Sévèrian

SÉVÈRIAN EN COMBAT, ou mon point de vue sur la magie en RP :

Etant élémentaliste (j’ai raccourci en « mage » ci-dessous), mon petit magicien se doit d’avoir des limites et un certain cadre pour rester jouable sans partir en god mode.  Il est bien clair que je ne juge pas la manière de faire des autres, vous gérez comme vous le sentez ! Manquerai plus que ça. Ce qui suit ici est vraiment ma manière de jouer, personnelle, mais ça vous permet aussi de savoir à quoi vous en tenir en côtoyant le personnage (et la joueuse, oui, forcément).

Le tableau ci-dessous résume les principaux sorts que j’utilise en combat en RP (cela n’exclut pas des variations et modifications sur le moment ou autres sorts mineurs, mais toujours partants de ces limites) et basés exclusivement sur des sorts de son panel gameplay (en bâton et en dagues ou focus, le switch d’arme étant purement HRP pour avoir l’effet visuel, au cas z’où). Je crée rarement des sorts dépassant le cadre gameplay, ce qui réduit automatiquement le nombre de variations et ça me convient parfaitement (ce qui m’aide moi aussi à rester cohérente).

Dans la même logique, je pars du principe que la concentration induite par l’usage de la magie entraîne une fatigue générale, je joue donc là-dessus ; Sév n’est pas infatigable ni infaillible (bien au contraire !). De plus, je considère qu’il doit pouvoir voir l’endroit ciblé et avoir les mains libres (ne serait-ce que pour tracer les glyphes des sorts) afin de pouvoir canaliser efficacement la magie comme il le veut (et cela lui laisse une tonne de points faibles, accessoirement).

RP parlant, Sév possède (et porte) également une dague qu’il n’utilise quasiment jamais et qui est une arme de protection personnelle (qui fonctionne aussi très bien le soir à la veillée pour découper les fruits et le saucisson. D’ailleurs bien rares sont les personnes l’ayant vu s’en servir autrement).

 

LES ELEMENTS, ou de leur usage en RP :

- Sév étant naturellement en lien avec le FEU celui-ci est son élément de base. Les sorts de feu, chez lui, se font quasiment d’instinct. Des fois même par simple réflexe. Ca a ses bons et mauvais côtés.
- Les sorts de TERRE sont ceux d’un élément appris qu’il maîtrise le mieux. Ils ne nécessitent que peu de concentration pour être effectués.
- Les sorts d’EAU sont très artificiels pour lui et, bien qu’il en manie les bases, il ne le maitrise pas pleinement et n’en tire qu’une efficacité très limitée. Il est très mauvais en sorts de soins, voir incompétent !
- Il ne maîtrise absolument pas les sorts d’AIR et ne n’utilise que très peu de sort d’ARCANES purs.

A côté des sorts proprement dit, il est capable de modifier sa température corporelle (se réchauffer dans la neige par ex.), d’agir sur l’intensité d’un feu existant (ce qu’il fais même inconsciemment selon son humeur),  de faire geler votre verre d’eau (bien pratique pour traverser une rivière, tant que cela ne dépasse pas quelques cm de profond), de faire léviter une pierre (pas trop grosse, ça nécessite terre + air ce qui lui est pénible) ou de créer un château de sable rien qu’en regardant la plage, etc... Ce genre de bidouilles magiques me paraît être le propre de tous les mages et tenir aux bases de l’apprentissage.

Autrement, il ne pratique pas la télépathie, ni la téléportation, ne peut pas se rendre invisible ni modifier son apparence. Il ne crée pas de nourriture ni d’eau, ne la filtre pas non plus (on ne sait jamais), n’a aucun pouvoir sur les animaux ni sur les esprits. Il ne communique pas avec les morts ni ne les ramène, n’ouvre pas de portails de transfert/dimensionnel, etc.

Enfin, concernant le feu en particulier, Sév ne se brûlera en général pas, mais c'est parce qu’il le maîtrise et le garde sous contrôle avec constamment une barrière d'air entre le feu et sa peau. S'il perds complétement sa concentration (perte de conscience par ex), il y a de fortes chances qu'il se brûle. Contre les autres feu que le sien, le principe est le même. Plus il y aura un feu intense et étendu plus il prendra de risques de brûlure (mettre la main dans un feu, par exemple, ne devrait pas lui poser de problème. Entrer dans une maison en feu par contre comporte autant de risque pour lui que pour un quidam).

 

LES SORTS, ou la mise en pratique :

La portée est intentionnellement floue et adaptable. Le niveau défini la difficulté du sort.
En jeu, les sorts considéré comme « à invocation » nécessitent le tracé d’un glyphe (en l’air ou sur une surface) et / ou de mots de pouvoir (ayé, une formule magique), même formulés en silence, ou les deux. Les sorts instantanés ne nécessitent aucun prérequis. Les mots de pouvoir servent surtout à augmenter la concentration du mage et donc la puissance finale, mais ça fonctionnerait sans. Théoriquement.

La plupart des sorts listés ici ont déjà été utilisés en jeu dans ces conditions-là. La liste peut s’accroitre selon son expérience et apprentissage en RP.

Sort : Portée : Efficacité : Invocation : Niveau :
BOULE DE FEU Très loin Variable Instantané Facile
Enflamme et brûle.
Une boule de feu (ou flammes apparentées) apparait dans les mains du mage, qu’il peut envoyer à l’endroit souhaité. Il peut la maintenir stationnaires entre ses mains en se concentrant dessus.
Variante : Des flammes plus ou moins importantes apparaissent directement à l’endroit voulu => Non instantané, niveau moyen / élevé, moins puissant.
MUR DE FEU Loin Moyenne Rapide Facile
Ralenti et enflamme.
Un mur de flamme s’élève à l’emplacement voulu. Largeur : 1 à 8 mètres de large. Hauteur : 2 mètres au maximum, la largeur se réduit en rapport avec la hauteur atteinte.
Variante : Une zone entière s’enflamme. Diamètre quelques  mètres (de – 1 à + 5 m) et s’étend. => Plus long, niveau moyen.
ZONE DE FEU/LAVE Proche Forte Longue Complexe
Brûle, incinère (très haute température).
La zone voulue passe en fusion et se liquéfie. Diamètre : 2 à 3 mètres max.
BOUCLIER DE FEU Personnel Moyenne Instantané Facile
Protection personnelle.
Le mage s’entoure d’un bouclier de chaleur qui brûle et détruit ce qui le traverse. Efficacité décroissante à l’usage, peut laisser traverser des éclats (les plus gros ne seront pas détruits –la pierre et le métal pas complétement). Durée max : quelques minutes.

Sort : Portée : Efficacité : Invocation : Niveau :
BOUCLIER DES ARCANES Très proche Forte Rapide Moyen
Protection personnelle / de groupe.
Le mage fait apparaître un bouclier d’énergie pure autour de lui et de la zone environnante qui bloque et repousse ce qui l’atteint. Efficacité décroissante à l’usage, très efficace au départ (atteint les 99% de protection les premières secondes).  Diamètre max. environ 3 mètres. Durée max : Quelques dizaines de secondes.
Variante : Le mage fait apparaître un mur d’énergie devant lui. => Protection personnelle, instantané.

Sort : Portée : Efficacité : Invocation : Niveau :
TREMBLEMENT DE TERRE Loin Moyenne Moyenne Moyen
Ralenti, déséquilibre, blesse. Terre, sable et pierre.
La terre tremble, peut s’affaisser, se soulever, des morceaux  peuvent se détacher du support. Epicentre 2 à 3 mètres, rayon total pouvant aller jusqu’à 10 mètres (rare). Effet décroissant loin de l’épicentre.
Variante : Peut entraîner, selon l’endroit, avalanche, chute de pierre, effondrement du sol/plafond/parois…
PIQUES TRANCHANTES Loin Moyenne Rapide Moyen
Blesse, déséquilibre. Pierres et terre dur.
La surface se soulève et se modèle en pointes et dents. Effet soudain, 2 à 3 secousses, local. Peut aussi s’utiliser sur une paroi ou un plafond, où il peut entraîner la chute des rochers. Peu efficace sur un sol en terre sans rochers, encore moins sur du sable. Peut donner un résultat de stalactites tombantes.

Sort : Portée : Efficacité : Invocation : Niveau :
GEL Loin Moyenne Moyenne Moyen
Ralenti, déséquilibre.
La zone voulue se couvre de gel. Diamètre 2 à 3 mètres, rayon total pouvant aller jusqu’à 8 mètres (rare). Aucun effet sur une profondeur de plus de 5 cm.
RÉDUCTION DES BLESSURES Au contact Faible Aléatoire Moyen / Complexe
Aide au soin.
Le mage ralenti les hémorragies, apaise la douleur, peut sous réserve aider à refermer une plaie. Pas de guérison totale, atténuation seulement. Sans aucune garantie d’efficacité.
Peut-être utilisé sur lui-même.
TRANSFERT D’ÉNERGIE Au contact Faible Moyenne Facile / Moyen
Aide au rétablissement. (à mettre en rapport avec le sort de rez)
Le mage effectue un transfert d’énergie à une autre personne, soit depuis la sienne propre (déconseillé), soit en puisant dans les éléments environnant (feu, eau essentiellement).
Permet une récupération physique plus rapide, atténue la fatigue. Peut en cas extrême mettre le donneur en danger si aucune source d’énergie n’est à portée/suffisante. Ne peut pas être utilisé sur lui-même, uniquement en transfert.
Sans commune mesure avec toute magie de sang (simple boost énergétique).  

Sort : Portée : Efficacité : Invocation : Niveau :
INVOCATION ÉLÉMENTAIRE Proche Forte Très longue Très complexe
Familier, attaque.
Le mage entame une invocation complexe afin de créer un élémentaire d’un élément qu’il maîtrise parfaitement (feu ou terre uniquement). L’élémentaire reste sous le contrôle du mage, normalement…


USAGE ET SOURCE DE LA MAGIE, hypothèse personnelle :

Si on sait d’où vient la magie sur GW (les Pierres de sang, cadeau des Dieux), je n’ai pas réellement trouvé d’explication quant à « comment » elle s’utilise pratiquement. Elle est « partout » sur le monde, ça c’est un fait.  Ce qui suit est donc un développement complétement personnel de ce qui me semble logique par rapport au gameplay, à ce que je sais du lore et à mon vécu/discussions  RP. C’est ma manière de voir la magie RP parlant :

La magie est une énergie présente en chaque chose, objet inanimé comme vivant. Comme l’électricité, elle a ses bons et moins bons conducteurs et sera plus ou moins présente ou concentrée selon les « matériaux » à proximité. Elle est facilement transférée d’un matériau à un autre, ce qui permet sa canalisation et utilisation par les mages (visualisez vraiment un courant électrique). Pour l’utiliser, la mage va soit puiser dans sa propre énergie vitale (autrement dit, dans la magie présente en lui à la base) ou puiser dans son environnement afin de pouvoir s’en servir (ce qui est conseillé et d’usage normal afin de ne pas se mettre en danger).

La magie possédant des affinités avec les matériaux à proximité, le mage élémentaliste aura plus de facilité à puiser dans un élément qui est présent en grande quantité à côté de lui et il en découlera des sorts plus puissants. Pour exemple, un sort de feu sera plus facile et plus efficace dans un volcan (même si on doute de l’efficacité contre des créatures de feu…). Un sort d’eau sera aisé  avec un lac ou une rivière à proximité, par contre les sorts de soins faits dans un marais corrompu, par exemple, seront plus difficiles car la magie sera corrompue elle-même. Les sorts d’air (et donc, de foudre) apprécieront un temps orageux (même si Sév n’en use pas) et les sorts de terre évidents dans… la terre ou une grotte et totalement inefficaces sur un iceberg,  par exemple.
En contrepartie, en RP je me base sur l’idée que mon mage aura plus de mal à faire de bons sorts de feu dans les Cimesfroides et sera mauvais en eau dans un volcan. Ceci ne l’empêchant pas d’en faire, ni d’être efficace, mais cela lui sera plus dur, simplement car les éléments s’opposent ou sont moins présents. Je sais que tout ceci n’est pas forcément logique pour tous, mais le vécu en jeu m’a fait partir dans cette optique.

Quant à la magie des arcanes, c’est la magie « de base », sans élément, que le mage va puiser en lui-même ou dans à peu près n’importe quoi aux alentours (feu, air, terre, eau, vivant, bâtiment, arbre...). Il ne peut pas manquer de source, par contre son usage sera plus contraignant car il devra l’adapter pour en faire des sorts élémentaires. C’est logique : le feu est plus aisé à manier s’il est déjà existant. Le créer de toute pièce demande un peu plus d’efforts.