BERSERK VOLUME 28
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" A porter cette armure et affronter plus d'ennemis comme un berserk, la lumière, la voix, la chaleur, tu ne pourras plus distinguer toutes ces choses. "

CYCLE DE FALCONIA

237. Signes précurseurs
238. L'enfant sous un clair de lune
239. Familier
240. Un brouillard mystique
241. La créature des mers (le Makara)
242. Le grondement de l'océan
243. L'être supérieur
244. La garnison de la sainte armée
245. La cité d'humains
246. Le milan et la chouette sur la jetée

1: Signes précurseurs

Guts, qui n'arrive pas à dormir, rejoint Schierke qui erre sur la plage sous un clair de lune. L'océan est lié au monde astral, beau et terrifiant à la fois. C'est la première fois qu'elle voit la mer; elle a accomplit un long voyage vers l'inconnu qu'elle doit poursuivre. Guts lui fait remarquer qu'elle n'est qu'une enfant et se fait trop de souci pour les autres. Même si elle ne doit pas être attristée par la disparition de Flora, Schierke se met à pleurer.
Après que Guts a consolé Schierke, Evarella la taquine en parlant de complexe d'Oedipe. C'est alors que Skull Knight s'approche d'eux. Guts le remercie pour ce qu'il a fait et lui demande l'objet de sa visite. Le chevalier lui parle des effets de l'armure du berserk: il va perdre progressivement le goût, la vue, le toucher. Schierke répond qu'elle ne laissera plus Guts devenir berserk et remercie Skull Knight de les avoir aidés au Qliphoth. Elle lui demande aussi quelle relation il entretenait avec Flora. Dans le passé, il portait cette redoutable armure et était ami avec Flora, comme Guts l'est maintenant avec Schierke. Il avertit encore Guts de se méfier de la magie de l'armure s'il ne veut pas s'y consumer et perdre son humanité. Guts demande pourquoi les apôtres ont attaqué la magicienne et le chevalier lui apprend que Griffith, dans sa conquête du monde, se méfie plus des magiciens que d'une armée. Pour affronter le faucon, Guts et Schierke devront se démarquer du commun des mortels et combattre les apôtres qu'il commande. Guts réussit à contenir la rage qui monte subitement en lui. Skull Knight ajoute qu'il reste de l'espoir: le seigneur des Elfes, le célèbre roi Hanafubuku, pourrait rendre à Casca son esprit.

2: L'enfant sous un clair de lune

Guts est heureux d'apprendre cette nouvelle mais Skull Knight le prévient qu'il doit encore rencontrer de nombreux dangers et que Casca ne souhaite pas forcément recouvrer la mémoire. Celle-ci se promène au bord de la plage et trouve un petit garçon, tout nu, les pieds dans l'eau. Farnese et les autres cherchent Casca et la retrouvent avec le petit dans ses bras. Guts les rejoint et Schierke ressent une étrange magie émaner de l'enfant perdu. Guts sent comme une présence ennemie en haut de la falaise mais tous retournent à l'abri dans la chaumière.
Tout le monde se réjouit d'apprendre la nouvelle pour Casca et le seigneur des elfes mais Guts, songeur, observe Casca prendre soin du petit. Ce dernier reste collé à Casca et ne cesse de regarder Guts qui entretient son armement. L'enfant monte soudain sur le dos de Guts et Casca tente de l'en éloigner mais le petit manque de tomber sur les couteaux de Guts. Ils le rattrapent à temps tous les deux et Schierke et Farnese se sentent un peu jalouses de ce portrait de famille.

La nuit venue, alors que les autres dorment, Guts repense à la naissance de son fils démon et se demande ce qu'il est devenu depuis la tour de la rétribution. Dehors, un alligator apparaît à la surface de l'eau.

3: Familier

Le brouillard s'est levé et apporte des ennemis liés à la magie: un alligator géant se tient sur ses pattes arrières et fracasse la porte de la chaumière. Cet étrange soldat muni d'un harpon attaque les occupants mais Guts l'abat en lui envoyant quelques flèches dans la tête. Schierke explique que ce monstre est un familier: c'est un animal auquel on a insufflé un esprit par magie.
D'autres soldats alligators se dirigent en nombre vers eux et Schierke prépare un sort de protection sur la chaumière. Malgré son état de santé, Guts s'apprête pour le combat en attachant sa main à la poignée de son épée. Isidro lance des bombes sur les monstres et Serpico, grâce à la magie, s'envole dans les airs pour les décapiter. Isidro utilise alors sa nouvelle technique à base de bombes et de roulades. Mais les ennemis sont résistants et nombreux et les erreurs impardonnables, alors Guts intervient en les pourfendant de sa grande épée; il semble rétabli de ses blessures. Sous la protection de Farnese et Casca, l'enfant perdu l'observe attentivement se battre.

4: Un brouillard mystique

Isidro, Serpico et Guts font un carnage sur les monstres mais Guts lutte contre le maléfice de l'armure pour rester maître de ses actes. Un des alligators s'approche de la chaumière mais, à l'étonnement de Farnese, il fait demi-tour après avoir vu l'enfant perdu.
Schierke lance enfin son sort de protection qui ne peut durer longtemps face à ces familiers: il faut tuer les sorciers qui commandent leur esprit. Guts, que la rage de l'armure guette, sauve encore Isidro des crocs de ses ennemis. Schierke localise enfin les magiciens, cachés derrière des rochers, et en avertit Serpico qui s'envole pour les décapiter. Les monstres sont redevenus des alligators normaux et repartent hébétés mais Schierke annonce que ce n'est pas encore fini.
Serpico aperçoit une étrange fumée, formant un visage ressemblant à Ganishka, s'échapper des corps des magiciens Kushans pour se regrouper avant de s'envoler. A ce moment-là, une masse énorme sort de l'eau et Serpico court vers ses compagnons pour leur demander de quitter les lieux: cette gigantesque créature des mers possède une large mâchoire et une longue trompe.

5: La créature des mers (le Makara)

Selon Schierke, ce monstre est un familier qui possède une forme magique. Cette créature fait fuir les alligators et Guts et ses compagnons sont pris au piège dans la chaumière. Serpico tente de porter un coup aux yeux de la créature mais il est repoussé par un puissant jet d'eau qui sort de sa trompe et il atterrit à travers le toit de la chaumière. Schierke détecte les magiciens contrôlant leur ennemi mais ils sont hors d'atteinte, au large. Le monstre étant insensible aux sorts de pure magie, il lui faut un support physique.
Schierke remarque que l'armure de Guts est sur le point de se transformer en bête de l'ombre mais celui-ci part quand même à l'assaut. Il réussit à porter quelques coups au Makara mais, en résistant à la rage de l'armure, il offre bientôt l'opportunité au monstre de lui asséner un violent coup de trompe qui l'envoie contre les rochers. Acculés contre la chaumière, ses compagnons sont en mauvaise posture face à la créature qui se dirige vers eux. Guts, voyant la scène, succombe alors au pouvoir de l'armure qui se tranforme en chien enragé. Il bondit alors sur le Makara pour lui crever un oeil et lui couper la trompe. Guts est surpuissant mais ses blessures se sont rouvertes; Schierke décide de le ramener à la raison par la magie.

6: Le grondement de l'océan

Guts n'entend plus que le grondement de l'océan qui l'entraîne dans ses profondeurs. Il se jette dans la gueule du Makara pour lui transpercer le crâne et en ressortir par la plaie béante. Même s'il a terrassé la créature, ses compagnons sont choqués par le spectacle; Guts se met à massacrer à l'épée tous les pauvres alligators qui fuyaient. Partout il ne croit voir que d'énormes mâchoires prêtent à se jeter sur lui.
Serpico raconte que, selon la légende, les berserks sont craints autant par leurs ennemis que par leurs alliés car tous ceux qui les approchent seront tués. Au beau milieu des cadavres d'alligators, Guts, toujours en pleine hallucination, est pris de panique par tout ce qui l'entoure. C'est alors qu'il aperçoit plusieurs silhouettes au loin et se dirigent vers elles décidé à les éliminer. Malheureusement, Schierke n'a pas encore réveillé la conscience de Guts. Sentant ses compagnons en danger, Serpico se prépare à les protéger contre Guts. Soudain, dans la conscience de Guts, une étrange petite lumière blanche de forme humaine interdit à Guts d'aller plus loin.

7: L'être supérieur

Lui bloquant le passage, cet être lumineux apprend à Guts que ces silhouettes ne sont pas des ennemis et qu'il n'a rien à craindre. Elle le touche de sa main et il reprend un peu conscience. C'est alors qu'il voit l'image de Schierke lui tendre la main pour le ramener à la surface de l'eau trouble de ses émotions dans laquelle il s'était noyé. Guts a retrouvé ses esprits mais il enrage parce que l'armure a encore eu emprise sur lui, comme Skull Knight lui avait prédit. Schierke lui demande de ne plus essayer de se battre seul. Isidro et Farnese se disent heureux de voir qu'au final les ennemis ont été vaincus et que tout le monde est sain et sauf. Guts s'en veut d'avoir failli tuer ses compagnons et se demande quelle était cette lumière qui l'en a empêché.
Au moment de quitter la chaumière, personne n'arrive à retrouver l'enfant perdu et Casca est triste. Guts se demande s'il n'y aurait pas un lien entre l'être lumineux et le petit garçon. Ce dernier, du haut de la falaise, regarde les compagnons découvrir sur la plage la baleine qui a repris sa forme naturelle.

A bord de son imposant navire de guerre, maître Dhaiva, un magicien Kushan, est en lévitation. Il est averti que tous les villages de la côte ont été infiltrés par les monstres Pishacha. Il s'enorgueillit du succès de cette armée confiée par l'empereur mais s'étonne toutefois que l'un de ces monstres ait été abattu. Au même moment, sur la côte, Guts et sa bande aperçoivent une ville portuaire.

8: La garnison de la sainte armée

Guts et ses compagnons arrivent à une citadelle devant laquelle sont regroupées des bataillons de l'armée de l'alliance ecclésiastique. Serpico y reconnait les armées de différents royaumes et contrées alliées contre les Kushans. Alors que Schierke trouve ça barbare, Guts retrouve l'ancien parfum du champ de bataille.
Dans ce regroupement de militaires, Guts remarque un chef de mercenaires qui essaie d'enroler des soldats pour sa troupe. Selon lui, il est important de savoir comment est le chef de la troupe: les mercenaires se battent pour l'argent mais risquer sa vie pour ses amis ou en tant que pion sont deux choses différentes. Serpico fait remarquer que Griffith, chef de la redoutable troupe du faucon, était un meneur exceptionnel, car charismatique et aimé de ses hommes. Puck et Farnese se souviennent avoir entendu Guts parler de Griffith mais Isidro ajoute que c'est grâce à la troupe du faucon et surtout le légendaire chef de leur troupe d'assaut qu'il a choisi de suivre cette voie. Toutefois, l'état actuel du royaume serait la conséquence de la lutte entre le roi et Griffith, et on ne sait pas exactement ce qu'il advient de la troupe du faucon. Guts prétend avoir oublié de quelle bande de mercenaires il faisait partie et se remémore les propos de Grunbeld sur la troupe du faucon.
Dans cette ville sacrée, Schierke se voit refuser l'entrée à cause de ses vêtements de sorcière; elle se sert alors de ses pouvoirs magiques plusieurs fois pour détourner l'attention des soldats. Mais elle attire toujours les regards et Isidro lui ordonne de changer d'accoutrement si elle ne veut pas finir sur le bûcher. Il fait tomber son chapeau qui est malencontreusement écrasé par une charette. Schierke s'enfuit en larmes et Evarella apprend à Isidro que ces vêtements faits main sont ses seuls souvenirs de Flora. Guts propose de trouver une auberge et ajoute qu'elle ne risque rien seule dans cette ville mais Isidro part la chercher.

Schierke fuit les gens qu'elle croise et regrette sa forêt. Elle aboutit dans une rue isolée où elle aperçoit une forme évanescente avec une corde au cou.

9: La cité d'humains

Schierke suit la forme évanescente qui essayait de lui parler et découvre que c'était l'esprit d'un des nombreux humains pendus à une potence. Grâce à sa magie, elle ressent tous les tourments et supplices dont ils ont été les victimes; leurs esprits souffrent en tournoyant dans les airs. Elle hypnotise alors les deux gardes pour leur demander quels pêchés ces malheureux ont commis. Ces derniers étaient des esclaves d'origine Kushan mais puisque Vritanis, ville marchande, sert maintenant de garnison pour la sainte armée, ils ont servis de sacrifices. Ils n'ont pas commis de crimes mais ont seulement manqué de chance; Schierke est atterrée de voir que les humains s'entretuent pour des motifs si fragiles. Elle ordonne aux gardes de descendre les victimes de leur potence afin de leur offrir une mort plus décente en brûlant leur corps. Une jeune fille, Sonia, observe cette scène de loin.

Puck et Isidro n'arrivent pas à trouver Schierke parmi tant de gens et décident d'attendre un message télépathique. Ils se font aborder par un jeune chevalier sur sa monture, Mule, qui leur demande de lui parler de cette sorcière.
Schierke arrive au port où elle découvre les nombreux et imposants navires de guerre. Elle se demande ce que la sainte armée projette d'accomplir, si elle rassemble autant d'hommes juste pour tuer. Elle ne se sent pas du tout à sa place dans ce monde où la voix des esprits se fait si faible à cause du brouhaha des humains.

10: Le milan et la chouette sur la jetée

Isidro demande au jeune chevalier de descendre de son cheval s'il veut lui parler. Le jeune noble en armure s'exécute et avoue rechercher quelqu'un, une sorcière. Isidro comprend qu'il veut la livrer aux autorités afin de mériter de devenir un chevalier. Isidro s'enfuit sans écouter la réponse du chevalier et Puck lui porte une attaque pour l'empêcher de suivre. Ce dernier parvient à esquiver et Puck s'étonne qu'il ait pu le voir alors qu'il était en mode furtif. Isidro court pour essayer de trouver Schierke avant qu'un drame ne se produise.
Schierke est au bord d'une jetée au milieu des mouettes. Sonia vient l'y rejoindre, lui demandant si elle est vraiment une sorcière; Schierke est en effet habillée comme une sorcière, parle aux animaux et porte une elfe sur son épaule. La jeune fille peut voir Evarella et aussi les âmes des pendus que Schierke a libérées plus tôt dans la journée. Elle a aussi été impressionnée par ce qu'elle a fait faire aux gardes mais la magicienne dit que ce n'était pas grand-chose. Devant la nostalgie et la tristesse de Schierke, Sonia avoue qu'il est dur d'être différent des autres. Elle lui raconte alors l'histoire du vilain petit canard qui était en fait un petit milan: les canards, capturés par des corbeaux, ont été secourus par des dragons menés par un faucon blanc qui est alors devenu l'ami du vilain petit canard. Les canards sont ensuite partis en guerre contre les corbeaux et le faucon a épousé la reine des canards. Triste et jaloux, le milan vint alors se réfugier au bord de la mer et y rencontra une chouette qui se sentait seule au milieu des mouettes. Sonia trouve qu'elle et Schierke se ressemblent et elles espèrent devenir amies.

Entre-temps, Isidro apprend que la sorcière est sur le port et se dépêche d'aller la chercher car l'endroit est mal fréquenté la nuit. Sur la jetée, Schierke avoue que personne parmi ses compagnons ne comprend réellement ses sentiments de magicienne, hormis peut-être Guts. Sonia lui conseille de retourner vers celui qui se soucie d'elle. Soudain, sur le quai, une bande de jeunes enfants se fait rattraper par des pirates. Au moment de les ramener de force avec eux, Schierke s'interpose et leur demande de mettre un terme à cette violence.

FIN DU VOLUME 28

Résumé par Olivier

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