1: Trolls
Isidro, à force de se demander comment toucher Guts une fois au moins à l'épée, imagine une technique utilisant ses deux mains. Il s'en sert lors de son entraînement avec Guts mais celui-ci pare facilement son attaque surprise. Il le félicite pour cette nouvelle technique mais lui rappelle qu'il doit d'abord apprendre les bases avant les techniques secrètes. Guts calme ses ardeurs en expliquant qu'il est loin de la dure réalité d'un champ de bataille.
Plus tard, Isidro repense à ce pourquoi il a quitté le domicile familial: il veut devenir le plus grand guerrier au monde. Non loin de là, un troll s'approche de Farnese et Casca. Pendant ce temps, Serpico prétexte chercher du bois avec Guts afin de lui parler: ce voyage a changé Farnese mais il ne s'oppose pas au choix de cette dernière. Le jeune homme ne veut pas poursuivre son duel avec Guts maintenant mais promet de le tuer si un malheur arrive à la jeune femme. Soudain, le troll surgit et enlève les deux femmes mais il est stoppé par Isidro qui lui a lancé une pierre en pleine tête. Ce monstre laid et couvert de poils a l'air menaçant avec sa hache. Protégeant les deux femmes, Isidro décide de ne pas fuir et de l'affronter en duel.
Près de là, une petite sorcière avec une elfe sur son chapeau se prépare à les secourir
2: La sorcière
Isidro n'est pas de taille face au troll et essaie finalement de lui échapper. Sur le point d'achever l'enfant tombé au sol, le monstre est mis en déroute par des baies que la sorcière lui a lancé au visage. Leur sauveur, le visage caché sous son chapeau, leur demande de ne pas faire de mouvements brusques: ils sont encerclés par une horde de trolls armés de massues. La sorcière crée un cercle de magie autour des trois voyageurs et lance une incantation de protection; les trolls sont alors repoussés par un pentagramme lumineux. En soufflant sur une mèche de ses cheveux qui deviennent de dangereux projectiles, elle met en fuite la horde de monstres. Tout en essayant d'expliquer sa sorcellerie aux inconnus, elle leur conseille de vite quitter ces lieux s'ils ne veulent pas mourir. Offusqué pour avoir été traité d'incompétent, Isidro découvre par accident que la sorcière est une jeune fille, quasiment une enfant de son âge. Avant de partir, celle-ci, d'un coup de son bâton de magicienne, lui donne temporairement les manières (et l'intelligence) d'un singe.
Peu après, cachée derrière un arbre, la sorcière aperçoit Guts et Serpico rejoindre leurs compagnons de voyage. Elle se demande pourquoi la magie est plus forte dans les environs et aussi qui sont les deux adultes, Guts et Casca, qui créent cette distorsion.
3: Le manoir de l'arbre spirituel (1)
Guts remercie Isidro pour avoir secouru les deux femmes et remarque que Casca s'est très liée à Farnese; les autres la protègent alors que lui ne cesse de la faire souffrir. En chemin, ils rencontrent un vieil homme blessé : ses compagnons se sont fait attaquer par des trolls. Ce dénommé Morgan ne veut pas retourner dans son village d'Inock avant d'avoir trouvé la sorcière qui vit dans cette forêt. Les villageois ne voulaient pas croire à ces contes pour enfants jusqu'à ce qu'un jour les trolls attaquent leurs fermes et enlèvent femmes et enfants. Les soldats étant réquisitionnés à Vritanis, seule la sorcière peut sauver leur pauvre village mais, selon la légende, il est impossible de la rencontrer sans y avoir été invité.
Sans s'en apercevoir, les voyageurs franchissent bientôt une frontière magique et arrivent à une grande maison construite dans un arbre. Comme dans un conte de fées, la demeure semble en fait pousser dans l'arbre. Isidro pense y retrouver la petite sorcière mais se heurte à une énorme statue ridicule; ce golem gardant l'entrée du manoir passe à l'attaque. Guts lui coupe les deux bras mais ceux-ci se reconstituent aussitôt. Les voyageurs sont soudain encerclés par de nombreux golems de petite taille.
4: Le manoir de l'arbre spirituel(2)
Peu importe les dégâts qu'ils reçoivent, les golems se reconstituent indéfiniment. La petite sorcière, qui a invoqué ces êtres magiques, se demande comment ces humains sont parvenus à franchir la barrière magique. Elle s'étonne aussi qu'ils aient l'air habitués à affronter ce genre de créatures.
En contrebas, Casca finit par capturer une petite statuette dans les débris d'un golem qui ne reprend pas sa forme originelle. Ses compagnons comprennent vite le point faible de leurs ennemis et les détruisent un à un. Alors que la petite sorcière s'apprête à lancer un nouveau sortilège, une voix lui ordonne d'arrêter tout de suite. Une fois les golems immobilisés, la sorcière inviter les voyageurs à entrer pour rencontrer sa maîtresse.
L'intérieur de la demeure est fait de bois et rempli de plantes diverses et d'ingrédients de sorcellerie. La fillette s'appelle Schierke et l'elfe Evarella; la fillette les conduit à Flora, sa maîtresse. Morgan reconnaît la vieille dame qu'il avait rencontré 50 ans auparavant. Elle rassure Farnese, l'ancienne chasseuse de sorcières, en lui confiant qu'elle n'est pas responsable des crimes contre les hérétiques. Flora est heureuse de rencontrer enfin les deux offrandes marquées du sceau, Guts et Casca.
5: Le monde spirituel
Guts est surpris par les connaissances de Flora mais celle-ci ne peut aider Morgan dans son état car elle va bientôt mourir. Les trolls, créatures du royaume des morts, n'apparaissent que rarement devant les humains en temps normal. Elle propose d'envoyer Schierke à sa place pour les aider. Elle demande à Guts et ses compagnons de porter assistance à son disciple, en l'échange de talismans de protections: la malédiction de la marque est trop puissante pour être retirée mais les talismans de Flora permettront de diminuer leur influence. Guts accepte car il espère ainsi attirer moins d'esprits mais surtout protéger Casca de la bête de l'ombre. Schierke va préparer le repas et un bain de plantes médicinales afin que les voyageurs se reposent toute la nuit, le manoir étant protégé des démons par la magie.
Au cours du repas, Flora admet qu'un ami du royaume des morts lui a demandé de prêter assistance aux deux porteurs de la marque qui viendraient à elle. Ce sceau permet de ressentir plus fortement les êtres éthérés normalement invisibles. Flora explique ce qu'est le royaume des morts, le monde spirituel. Les elfes et les trolls font partie des créatures de ce monde, qui gagnent en substance au contact des êtres humains. Flora leur parle de la première strate du monde spirituel où les morts errent un moment et où vivent les créatures des légendes. Les strates les plus profondes abritent les anges ou démons, des créatures puissantes. Tout au fond règnent les abysses: l'enfer ou le paradis, selon chacun.
6: La pierre magique
Pendant que Farnese et Casca se détendent dans leur bain, Schierke surveille Isidro. Guts montre à Flora une béhélit qu'il a pris à un apôtre. Cette pierre est la clé qui permet d'invoquer les cinq anges gardiens. Guts veut savoir comment utiliser la béhélit mais Flora lui demande s'il ne cherche qu'à se venger. Il veut se rendre à Elfheim pour sauver Casca et pourtant il se laisse consumer par la haine; son périple est bien risqué. La béhélit est en fait un esprit éminent qui est lié à la destinée de son possesseur et ne réagit que le moment venu. Elle lui conseille de se débarrasser de cet objet maudit mais son ami Puck en prend soin. Flora lui apprend aussi que la main de dieu est constituée d'apôtres qui se cachent au plus profond des enfers pour renforcer leurs pouvoirs. Schierke fait remarquer à Guts que ceux marqués du sceau du sacrifice appartiennent pour toujours aux ténèbres mais celui-ci espère un jour détruire la main de dieu pour échapper à ce destin.
Schierke confie à Flora qu'elle ne comprend pas une telle folie: son adversaire est un être supérieur, intouchable, le faucon des ténèbres décrit dans l'apocalypse. Puisque Guts a été sacrifié par Griffith, la situation est sans espoir d'après Schierke. Sa maîtresse lui enseigne de ne pas s'en tenir aveuglément à ces détails: il est toujours en vie et vient à peine de rencontrer sa destinée, Schierke, la sorcière de la forêt enchantée. C'est à elle de choisir ou non de suivre le chemin que Dieu lui a tracé.
7: La magie des éléments
Schierke appose un sceau magique sur la marque de Guts pour attirer moins d'esprits, pendant que ses compagnons s'enduisent d'un baume pour percevoir les esprits maléfiques. Schierke leur offre aussi des objets magiques: une cape et une épée, pouvant trancher à distance, avec l'attribut du vent pour Serpico, une dague protégée par les éléments du feu et des baies sacrées pour faire fuir les trolls pour Isidro, une cotte de mailles en argent contre les esprits maléfiques pour les deux femmes et enfin un couteau en argent pour Farnese. Ils doivent visualiser et accorder leur confiance aux esprits élémentaires afin d'utiliser leur pouvoir magique. Guts refuse une hache magique car il préfère sa grande épée.
En quittant le manoir, la bande constate qu'ils ont été guéris de leurs récentes blessures. Schierke leur explique qu'ils se situent à l'intervalle entre le monde réel et le monde spirituel; les contraintes physiques y perdent de leur force. Le manoir n'étant pas un lieu totalement sûr, Guts préfère emmener Casca avec eux et assurer sa protection lui-même. De son côté, Farnese choisit de venir et Guts lui confie alors la jeune femme. Flora donne un dernier encouragement à son élève et la bande se met en route, même si Guts ressent une étrange présence dans le manoir.
Dans son salon, Flora retrouve un vieil ami, Skullknight, et lui demande pourquoi il lui avait demandé d'apporter son aide aux voyageurs; aurait-il encore un coeur humain ? Imperturbable, celui-ci affirme qu'ils suivent simplement le chemin tracé par la causalité.
8: Le village d'Inock
Des villageois sont rassemblés pour chasser un troll en train de dévorer l'un des leurs mais le monstre viole bientôt la femme qui était venue au secours de son époux. Son frère réussit à repousser l'agresseur à l'aide d'une fourche et la créature rejoint sa horde cachée dans l'étable pour se repaître des animaux.
Morgan arrive au village et assiste à l'enterrement de l'homme dévoré et de son ami finalement battu à mort par les trolls. Les villageois sont déçus par l'aide que Morgan a rapporté de la forêt enchantée. Ils ne croient pas en une sorcière de l'âge de Schierke qui refuse de donner une preuve de ses pouvoirs. Malgré les deux elfes, le prêtre du village croit que Guts et sa bande ne sont que des artistes itinérants. Il ne les juge pas assez forts pour affronter les trolls et leur demande de quitter le village: selon lui, pour réussir cette épreuve que Dieu impose aux villageois, il leur suffit de prier. Schierke est vexée par l'austère prêtre qui lui ordonne de ne pas se déguiser en sorcière, car c'est un sacrilège. Casca attire soudain l'attention en tombant dans un cercueil vide. Guts en profite pour demander l'hospitalité en se faisant passer pour des pèlerins qui souhaitent soigner la maladie mentale de la jeune femme. Alors que les villageois remarquent son énorme épée, Schierke repense aux mots de Flora: "réfléchis bien à ce que ta rencontre avec Guts signifie pour toi".
9: Ambition et souvenirs
Schierke offre à chacun de ses compagnons une mèche de cheveu qui, nouée à leur doigt, permet de communiquer par télépathie avec elle. Elle prend ainsi les commandes de cette mission d'extermination des trolls, ce qui ne plaît pas à Isidro qui s'enfuit.
Au bord de la rivière, Isidro passe ses nerfs en s'entraînant à l'épée. Morgan le rejoint pour partager son repas avec lui et lui demande ce qu'il fait dans la bande de Guts: il veut devenir un grand guerrier comme Guts. Quand Morgan lui demande si ses parents ne vont pas s'inquiéter pour lui, Isidro lui fait remarquer qu'il devrait quitter ces villageois qui n'ont aucun égard pour lui. Morgan raconte que, quand il était petit, il rêvait de partir à l'aventure et jouait tout le temps dans la forêt. Quand sa mère est tombée malade, il est parti chercher la sorcière afin qu'elle la guérisse. Aujourd'hui il est heureux d'avoir pu revoir la sorcière après des années remplies de tâches quotidiennes. Guts aperçoit Isidro s'enfuir en criant que ces contes de fées risquent de ruiner ses ambitions.
Schierke s'approche de l'église, lieu de repli des villageois en cas d'attaque. Des enfants lui jettent alors des pierres en disant à la sorcière de retourner dans sa forêt. Les garnements s'enfuient quand Guts arrive et Schierke remercie celui-ci pour avoir géré la situation plus tôt avec le prêtre. Elle ajoute que, selon elle, tous les gens de ce monde sont dans l'erreur.
10: L'attaque des trolls
Schierke raconte que les églises ont été bâties sur les ruines de lieux de culte aux esprits, comme dans ce village. Autrefois, Flora allait de village en village pour soigner les habitants mais elle fût bientôt rejetée par les serviteurs de l'église et dût se réfugier dans la forêt. Guts lui propose alors de retourner auprès de sa maîtresse si elle ne veut pas aider ces gens qui persistent dans l'erreur. Schierke refuse de croire qu'un homme avec de telles manières soit sa destinée.
Pendant ce temps, dans l'auberge, Farnese s'occupe de Casca alors que Serpico repense à son armement magique. Tout à coup, Schierke avertit ses compagnons par télépathie de l'arrivée des trolls et leur demande de se diriger vers l'église. Une bonne centaine de trolls sortent de la forêt et l'alerte est donnée dans le village. Tout le monde court pour se réfugier dans l'église mais Serpico aperçoit une femme à la merci de quelques trolls. Un coup d'épée magique inefficace attire l'attention des monstres qui se ruent vers lui: Serpico se concentre pour réveiller le pouvoir des sylphes de son arme et porte de nouveau un coup d'épée.
FIN DU VOLUME 24
Résumé par Olivier
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