BERSERK VOLUME 23
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" C'est plus dur que je le pensais de manier mon épée pour protéger quelqu'un... "

Volume 23CYCLE DES CHRONIQUES DE LA GUERRE SAINTE - SUITE

187. Voyage en hiver (1)
188. Voyage en hiver (2)
189. Temps perdu
190. La bête affamée
191. Retrouvailles dans la plaine désolée
192. L'armée des démons
193. L'étendard à l'épée volante
194. Les ailes de la lumière et des ténèbres
195. La nuit où les étoiles tombent
196. Comme une enfant

1: Voyage en hiver (1)

Guts doit protéger Casca de démons de neige qui les assaillent pendant la nuit. Elle n'a toujours pas recouvré la raison et s'occuper d'elle s'avère être une tâche difficile. Plus que le froid ou les démons de plus en plus nombreux, le plus douloureux ce sont les souvenirs que Casca lui évoque.
Alors que Puck est censé monter la garde, un démon incube vient insuffler un étrange rêve à Guts: la bête de l'ombre vient lui demander de poursuivre Griffith pour se venger et de se débarrasser de Casca qui n'est plus celle qu'il connaissait et n'est qu'une offrande que Griffith a laissé. En voyant la bête de l'ombre sur le point d'égorger Casca, Guts se réveille en sursaut pour tuer les démons qui s'en prenaient à eux. Devant Casca endormie, il jure que, contrairement à ce que la bête de l'ombre veut lui faire croire, en aucune manière il ne souhaiterait lui faire de mal.

2: Voyage en hiver (2)

Guts affronte encore des esprits tournoyant dans les airs. Casca, attirée par un rat, finit par sortir de la caverne où elle était cachée. Les esprits se jettent sur elle mais Guts s'interpose et se fait posséder par les démons; la bête de l'ombre s'empare de sa conscience et il se met à étrangler Casca. Il réussit finalement à repousser les esprits qui s'enfuient à la lumière du jour. Casca, toujours en vie, est toutefois effrayée par Guts. Celle-ci s'enfuit et Guts la suit de loin. Bien que Puck lui assure qu'il n'est pas coupable, Guts se demande si ce qu'il a fait n'était pas un désir réprimé. Une fois la jeune femme rattrapée, pour éviter qu’elle ne s’enfuie à nouveau, Guts lui attache les poignets pour la traîner comme une prisonnière. Casca va le détester davantage pour le sort cruel qu'il lui impose mais Guts préfère la savoir en sécurité.
Leur voyage est d'autant plus difficile qu'il doit se battre contre les démons tout en protégeant Casca. Le poids d'une telle responsabilité commence à lui peser, surtout que Casca, essayant sans cesse de s'échapper, ne lui facilite pas la tâche.

3: Temps perdu

Alors que Guts, fatigué de ses incessants combats contre les démons et contre sa protégée, s'est assoupi, Puck le réveille pour le prévenir que Casca s'est échappée. Tout en courant pour la retrouver, Guts comprend que le temps qu'il a passé loin d'elle en l'abandonnant dans la caverne de Godo ne s'effacera pas si facilement.
Un peu plus loin, Casca vient se servir dans le sac de provisions d'une bande de voleurs qui la prennent en flagrant délit. Ils la déshabillent pour la violer mais Casca revoit en mémoire les démons lors de l’occultation. Ses cris attirent Guts qui la trouve nue et couverte du sang des voleurs étendus à ses pieds. Une épée à la main, elle se met en garde devant Guts surpris puis l'attaque subitement. D'un seul geste, il la fait tomber et l'immobilise dos au sol. Alors que Casca se débat farouchement, Guts ne peut s'empêcher de l'embrasser avec force.

4: La bête affamée

Guts, comme hypnotisé, maintient fermement Casca sous son emprise pour se satisfaire de son corps. Il écoute la voix de la bête de l'ombre qui lui demande de la mordre, de lui faire mal, pour évacuer la haine qu'il a pour Griffith. Le cri de Casca ramène Guts à la raison; il constate avec effroi qu'il l'a mordue jusqu'au sang à la poitrine.
Pendant ce temps, Puck recherche toujours Casca et aperçoit Isidro qui court avec des provisions sous le bras. Il se fait bientôt rattraper par Serpico et Farnese à qui il a volé le sac de vivres. Puck intervient pour calmer la situation et conduit les voyageurs jusqu'à Guts. Isidro a cherché Guts afin qu'il lui apprenne ses techniques de combat. Farnese n'est pas venue pour capturer Guts ; ravalant sa fierté, elle lui demande si elle peut se joindre à lui dans son périple.

5: Retrouvailles dans la plaine désolée

Farnese avoue avoir abandonné son rôle au sein de l'église et veut que Guts devienne son guide dans ce monde de ténèbres. Isidro lui lance qu'il n'est pas facile d'excuser ce qu'elle a fait subir à Casca auparavant. En signe de soumission, Farnese, agenouillée devant Guts, se coupe les cheveux. Guts, impassible, les laisse le suivre mais leur promet des nuits mouvementées. En fait, Guts accepte l'aide de ces étrangers uniquement parce que la situation avec Casca est vraiment désespérée. Regardant encore Casca prisonnière et triste, Guts se prépare de nouveau à affronter les démons de la nuit.

A Lumias, une région du Midland, un bataillon de l'armée du Midland se prépare à tendre une embuscade à une troupe de kushans en mouvement. Mule, un jeune chevalier noble et courageux, veut lancer l'assaut mais un de ses camarades propose de s'allier à une puissante troupe dirigée, selon la rumeur, par le célèbre Griffith. A ce moment-là, des paysans rencontrent les soldats ennemis sur leur chemin et Mule décide d'attaquer sur-le-champ pour sauver les pauvres gens. En haut de la plaine, le faucon blanc a suivi toute la scène.

6: L'armée des démons

La troupe de Mule se jette à l'assaut des soldats kushans et se frotte à la première ligne de lanciers. A la surprise générale, ces ennemis sont en fait des prisonniers du Midland. Les archers kushans envoient bientôt leurs flèches sur tous les soldats, alliés ou non. Leur général envoie alors la cavalerie contre la poignée de survivants. Les cavaliers kushans se font soudain tous décapiter par des flèches envoyées de très loin par Irvine et ses archers. Des cavaliers et leur monture solidement armés arrivent à la rescousse de Mule: ces étranges soldats embrochent plusieurs ennemis kushans avec leur lance. Tout à coup, sur l'autre flanc kushan, un effrayant rugissement se fait entendre; Zodd fond sur eux à la tête de soldats démons en armure. Les kushans se font massacrer par Zodd avec son épée et sa hache et ils font bientôt face à des soldats géants armés de puissants marteaux de guerre. Le géant au casque de dragon tire même des boulets de canon avec son bouclier. Au même moment, le général apprend qu'une troupe redoutable reconquiert les places fortes des kushans. Griffith apparaît alors avec ses hommes portant le célèbre étendard du faucon à l’épée volante.

7: L'étendard à l'épée volante

La troupe du faucon repousse facilement les kushans. Mule et ses hommes reconnaissent leur héros, le faucon blanc et décident de le suivre. Tout à coup, Mule est averti d'un danger par une voix mystérieuse lui parlant dans son esprit: une nuée de flèches vient s'abattre juste devant eux. C'est Sonia, en armure, qui l'a prévenu à temps par télépathie. Celle-ci observe la bataille et prévient Griffith sur les fluctuations s'y opérant. C'est à ce moment que Griffith bondit et vole au-dessus des lanciers kushans pour aller exécuter leur général. Il ordonne alors à sa troupe d'exterminer tous les kushans, ce qui met l'ennemi en fuite. Un des commandants kushans survivant décide de prévenir le quartier général de l'incroyable force de la troupe du faucon. Enfoncés dans les bois, ils se font encercler par des démons assoiffés de sang, dirigés par Rakshas.

Etabli au bord d'un lac, le campement de la troupe du faucon ressemble davantage à un paisible village. Mule s'étonne que les gens puissent sourire et Sonia, lisant ses pensées, lui répond que tout ceci est possible grâce à Griffith. Elle lui propose de la suivre pour le rencontrer.

8: Les ailes de la lumière et des ténèbres

Mule est étonné de voir les soldats s'entraîner avec un moral d'acier. Il ne comprend pas qu'un kushan fasse partie de leur troupe et Locus lui explique que ce sont des compagnons d'arme: ils accordent une "troisième chance" aux survivants kushans pour plusieurs raisons tactiques et politiques. Mule est surpris que le responsable du recrutement soit Locus, le célèbre et invaincu chevalier du clair de lune. Sonia promet au jeune chevalier de rencontrer d'autres légendes vivantes et le conduit dans un bois.
Sonia n'est aucunement effrayée par les ténèbres qui règnent dans ce bois. Quand Mule ressent un danger imminent, il se rend compte qu'ils sont encerclés par des monstres revêtus d'armures. Sonia les présente comme les "soldats démons" de la troupe mais ces derniers capturent les adolescents afin de se nourrir enfin de chair humaine. Un géant chevalier arrive alors pour leur interdire de porter la main sur les invités de Griffith et l'archer Irvine intervient aussi pour que Mule soit relâché. Leur géant garde du corps est Grunbeld, surnommé "flamme du dragon", célèbre pour avoir défendu son royaume face à 3000 soldats. Grunbeld indique à Sonia, la médium de la troupe, où se trouve Griffith. Mule est effrayé par ces soldats alliés non humains et se demande ce qu'est cette troupe du faucon. Il est surpris par le guerrier Zodd et aussi par les étranges lumières qui volent autour de Griffith, assis sur un arbre mort.

9: La nuit où les étoiles tombent

Les esprits des soldats morts au cours de la bataille se rassemblent autour de Griffith afin que leur femme et leurs enfants viennent leur dire adieu. Les esprits disparaissent auprès de Griffith, offrant un merveilleux spectacle à ceux qui l'entourent. Une fois les veuves et enfants partis, Sonia se jette dans les bras du faucon blanc. Celui-ci apprend à Mule que les esprits sont allés en un lieu où ils ne feront plus qu'un. Le fils du seigneur de Lumias s'agenouille devant le légendaire faucon blanc et le remercie d'avoir sauvé sa troupe. Mule est frappé par la douceur et la sérénité qui émane de Griffith; écoutant une voix intérieure lui disant que tel est son destin, il demande à Griffith de devenir son vassal. Mule sent qu'il sera bientôt le témoin d'événements extraordinaires. A l'orée du bois près de là, des assassins kushans s'apprêtent à se débarrasser de Griffith mais Rakshas les interrompt à temps.

Loin de là, dans une forêt, Guts, Serpico et Isidro font face à des zombies pendant que Farnese doit surveiller Casca.

10: Comme une enfant

Guts enseigne les bases de l'épée à Isidro en se battant avec des bâtons de bois. Pendant ce temps, Serpico prépare à manger et Farnese ramasse du bois pour le feu. Elle se rend compte qu'elle n'est pas douée pour trouver de la nourriture, faire la lessive ou encore repousser les démons. Se trouvant pathétique, elle décide de continuer ce qu'elle sait faire: s'occuper de Casca. Farnese s'excuse auprès de la pauvre folle pour ce qu'elle lui a fait subir et joue avec elle. En essayant d'attraper en vain un lapin, Farnese laisse échapper Casca à sa vigilance. Partie à la recherche de Casca dans la forêt, elle finit par se perdre dans l'obscurité, seule parmi les bêtes sauvages.
Le lendemain matin, Puck retrouve Farnese cachée dans le creux d'un arbre. Isidro lui apprend que Casca était rentrée toute seule, poussée par la faim; Guts et lui ont dû protéger Casca tout seuls car Serpico était à sa recherche. Guts n'adresse même pas la parole à cette nourrice qui se comporte comme une enfant. Serpico est surpris par la réaction de Farnese: elle comprend qu'elle n'est qu'une gêne mais refuse dorénavant de se cacher sa faiblesse en retournant à la capitale du royaume.

Sur leur chemin, un vieux berger indique à Guts une route perdue dans les montagnes pour atteindre la côte. Il les avertit que Vritanis est devenu la base navale des armées de l'alliance ecclésiastique et que le Midland est à l'abandon. Il les prévient aussi qu'ils risquent de rencontrer des trolls sur leur chemin.

FIN DU VOLUME 23

Résumé par Olivier

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