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JEU DE CARTES BERSERK
PRESENTATION ET REGLES
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Source et provenance des images:
KONAMI Japon, le site officiel
Skullknight.net
Ceci n'est qu'un aperçu du jeu, pour plus d'infos et d'images, visitez le site officiel (Astuce : Testez la traduction de page automatique de Google) . Les cartes sont relativement difficiles à trouver dans le commerce. On peut en voir sur e-Bay et dans certains magasins / sites d'import japonais.

LE MATERIEL
Le jeu de carte se compose de plusieurs paquets comprenant les cartes. Il existe un "starter pack" puis, actuellement, 5 "booster pack" de complément. Les premières éditions des pack comprenaient des illustrations originales signées de Miura; une à choix sur 4 possibles.
Kit de démarrage
Contenu de l'emballage de départ, 65 cartes. Suffisant pour débuter à deux joueurs :
- 60 cartes de personnages et créatures
- 5 cartes de cités
- Un manuel de jeu

Dans l'ordre pack 1 - 2 - 3 - 4 -5
Les boosters pack de compléments contiennent :
- Pack 1 : 200 cartes de tous les types
- Pack 2 : 84 cartes
- Pack 3 : 84 cartes
- Pack 4 : 108 cartes
- Pack 5 : 108 cartes
LE JEU ET LES REGLES, EN RESUME
Le livret des règles du jeu peut être téléchargé sur le site de Konami, ici: Manuel de jeu (Les deux liens du premier tableau, nommés PDF). Il est bien sûr tout en japonais, mais avec les explications ci-dessous et les images du manuel, vous devriez pouvoir vous en tirer.
1 - Présentation
2 - Conquérir des cités
3 - Description des cartes
4 - Combat de créatures
5 - Déroulement d'un tour de jeu
PRESENTATION
Le jeu de cartes Berserk fonctionne principalement comme tous les jeux de cartes à collectionner (du genre Magic: the Gathering). Chaque joueur doit constituer un deck de 45 cartes minimum. 5 cartes supplémentaires représentent les cités à conquérir.
Les cartes cités sont placées sur la zone d'enjeu entre les deux joueurs. Chaque joueur dispose d'une librairie (pioche), d'un cimetière (défausse) et d'une main de 7 cartes maximum.
Le but du jeu est de conquérir la capitale et au moins deux autres cités, c'est-à-dire plus de cités que votre adversaire. Le joueur qui n'a plus de cartes dans sa librairie au moment de piocher est déclaré perdant.
CONQUERIR DES CITES
Au début du jeu, les 5 cartes cités sont placées au hasard face cachée (et tournées à 90°) pour ne pas distinguer la capitale des autres cités. Au fur et à mesure, les joueurs retournent un carte cité quand ils souhaitent la conquérir.
Pour ce faire, ils attaquent la cité de leur choix avec des cartes créatures. Pour défendre leur cité ou attaquer une cité déjà occupée, celles-ci auront à affronter les créatures de l'adversaire.
Un joueur qui prend une cité la laisse en jeu (il ne la prend pas dans sa main par exemple), il la tourne simplement vers lui. Il laisse les créatures qui en ont pris le contrôle à l'intérieur, afin de défendre éventuellement la cité contre son adversaire. Il est possible de reprendre une cité en attaquant les créatures qui l'occupent. A l'issue d'un bataille pour la conquête d'une cité, le joueur défenseur n'acquiert pas la cité; il doit attaquer s'il veut la prendre.
A chaque fois qu'un joueur conquiert une cité, il récupère deux cartes de sa bibliothèque pour les mettre dans sa main.

Positionnement des cartes
DESCRIPTION DES CARTES
Hormis les 5 cartes cités, il y a 2 types de cartes: les cartes créatures et les cartes sorts. Les cartes forment des groupes symbolisés par une couleur:
- blanc pour la troupe du faucon (Judo, Rickert, Carcus, Pippin, Guts...),
- vert pour les compagnons du héros (Guts, Isidro, Farnese, Serpico, Puck, Schierke...),
- noir pour les apôtres (Rosine et autres démons)
- rouge pour la nouvelle troupe du faucon (Griffith, Grunbeld, Zodd, Sonia...).
Dans l'ordre, carte blanc - vert -rouge - noir
VOIR UNE CARTE EN GRAND, CLIQUEZ ICI
Sur l'exemple de carte suivant, on peut notamment trouver:
Exemple de carte
1- En haut à gauche: le nom de la carte (Guts par exemple).
9- Dans le cartouche: les capacités de la carte.
6 à 8- Dans le cartouche, à droite: de haut en bas sont mentionnées les valeurs de portée (Range), de déplacement (Move), les points de dégât et les points de vie (Power/HP).
3- En haut tout à droite: le niveau de la carte (en chiffre). Le bouclier et l'arme indiquent la rareté de la carte (commun en bordeaux, non-commun en bleu, rare en jaune)
2- En haut à droite: le coût de la carte. Le nombre de cartes de couleur spécifiée (disques de couleur correspondante) plus éventuellement un nombre de cartes de couleur non spécifiée (chiffre dans un disque blanc).

5- Au-dessus du cartouche: le type de carte et, éventuellement, la mention Quick ou Unique.
COMBAT DE CREATURES
Les créatures s'affrontent lors de la phase principale d'un tour de jeu, quand l'adversaire choisit de défendre une cité attaquée à l'aide de ses créatures. Les points de dégât infligés (Power) sont alors répartis entre les différentes créatures mentionnées pour être déduits de leurs points de vie (HP). Quand une créature voit ses HP descendre à 0 ou en-dessous, elle rejoint directement le cimetière.
Exemples (ne tenant pas compte de la portée):
- une créature 2/3 affronte une créature 2/2. Elles vont infliger 2 points de dégât chacune et donc la deuxième va rejoindre le cimetière et l'autre survivre.
- une créature 3/2 affronte trois cartes 1/1. L'attaquant va répartir les points de dégât sur les trois cartes, c'est-à-dire 1 point pour chacune. Les trois défenseurs vont cumuler les dégâts de 1 point pour en faire 3 points. Toutes les créatures vont donc rejoindre leur cimetière.
La valeur de portée permet de définir quelle créature va blesser son adversaire la première. Ainsi, une créature 2/1 (des archers par exemple) avec une valeur de portée plus grand qu'une créature 3/2 (des cavaliers) remportera l'affrontement. Cette dernière ira directement dans son cimetière.
Certaines cartes ont la capacité Quick. Elles peuvent être jouées n'importe quand et de passer outre un sort normal. Si deux sorts de capacité Quick sont joués en même temps, c'est le sort du joueur actif (le joueur dont c'est le tour) qui a la priorité.
DEROULEMENT D'UN TOUR DE JEU
Au début de la partie, chaque joueur tire 7 cartes de sa bibliothèque pour former sa main. Puis chaque joueur joue chacun son tour.
1. Phase de dégagement:
Le joueur actif tourne ses cartes en jeu engagées (tournées à 90°) face à lui.
2. Phase de pioche:
Il pioche une carte dans la bibliothèque pour la mettre dans sa main. Remarque: le joueur qui commence la partie ne pioche pas de carte au tout premier tour.
3. Phase d'ouverture:
Le joueur actif peut mettre une carte en jeu, après avoir éventuellement vérifié le niveau et si une carte unique de même catégorie n'est pas déjà en jeu. Il doit ensuite payer le coût de la carte afin de la jouer.
Le niveau d'une carte jouée doit être inférieur ou égal au nombre de cités découvertes. Par exemple, au premier tour, seules des créatures de niveau 0 peuvent être jouées.
Certaines cartes créatures ou sorts sont uniques: elles ne peuvent être mises en jeu en même temps (2 cartes Guts par exemple). Si l'adversaire a déjà une créature unique de même nature, le joueur actif ne peut jouer cette carte. Toutefois, il est possible de posséder plusieurs créatures Guts de périodes différentes dans son deck.
Si la carte n'a pas le niveau suffisant ou ne vérifie pas le critère d'unicité, elle doit retourner dans la librairie du joueur actif.
Payer le coût d'une carte revient à sacrifier le nombre et la nature de cartes indiqué sur cette carte, c'est-à-dire à les placer de sa main dans son cimetière. Si le joueur actif ne peut pas payer le coût d'une carte, celle-ci est placée directement dans son cimetière.
4. Phase principale:
- Etape de déplacement: le joueur actif peut déplacer ses créatures de cité en cité selon la valeur de déplacement des cartes. Après un déplacement, la carte est engagée (tournée à 90°) et ne peut être réutilisée avant le prochain tour de jeu, après la phase de dégagement.
- Etape de positionnement: le joueur actif peut placer une créature dans une cité, c'est-à-dire qu'il place sa carte créature devant la carte cité de son choix.
- Etape d'utilisation des sorts: le joueur actif peut utiliser la capacité d'une carte créature ou d'une carte sort. Il y a deux types de cartes sorts: les effets (permanents) et les éphémères. Un sort éphémère joué (sorti de la main) est placé directement dans le cimetière. Pour qu'un sort (ou une capacité) permanent fasse effet, il faut que les deux joueurs cèdent la priorité, alors le sort (ou capacité) précédent ne fonctionne plus. Quand un effet (permanent) est détruit, il quitte la zone en jeu pour le cimetière.
- Etape de déclaration de guerre: le joueur actif annonce qu'il va attaquer une cité (qu'il n'occupe pas encore). Il ne peut attaquer la même cité qu'une seule fois par tour de jeu. Quand il attaque une cité, son adversaire peut choisir de défendre cette cité s'il en a la possibilité (cartes créatures présentes). Quand une créature attaque une cité, celle-ci doit être engagée, elle ne pourra être réutilisée avant le prochain tour de jeu, après la phase de dégagement.
5. Phase de fin:
Toutes les créatures survivantes récupèrent des dommages qui leur ont été infligés. Les sorts éphémères ne font plus d'effet.
Si le joueur actif a plus de 7 cartes en main, il doit se défausser du nombre de cartes nécessaire pour qu'il ne lui en reste plus que 7 en main.
Rédacteur Olivier
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