Dossiers - Inquisition et torture

La magie dans Berserk

Traduit et rédigé par Olivier

A partir du tome 24, la magie occupe un rôle prépondérant. Plusieurs explications sont d'ailleurs fournies à l'occasion sur des éléments tels que les esprits, la main de Dieu ou les Béhélits. Même si la magie reste au premier plan avec le personnage de Schierke, les sorciers sont essentiellement à l'honneur dans les tomes 24 et 25. Le présent dossier reprend les détails sur la magie dans l'univers de Berserk et la description du monde tel que le comprennent les sorciers.
De nombreuses références aux sorcières, dans l'histoire ou dans les légendes, sont ensuite comparées aux éléments relevés dans Berserk. Néanmoins, les origines et expressions de la magie dans la littérature sont si diverses qu'il n'est pas envisageable d'établir une comparaison entre l'univers de la magie dans Berserk et toutes les cosmologies existantes. N'ayant à ce jour aucune indication quant à la source d'inspiration de Miura en la matière, je me permettrai seulement de préciser le sens de quelques termes philosophiques et religieux utilisés.


Les Adeptes de la Magie

Les mages et sorciers

Les sorciers ou magiciens sont des êtres qui n'étudient pas seulement les choses présentes dans ce monde mais essaient de comprendre le monde et ses créations dans son ensemble. Le pouvoir surnaturel dont ils se servent repose sur les connaissances qu'ils ont acquises au cours de leurs multiples études et autres investigations. Néanmoins, de telles pratiques ne sont pas sans risque: quand leur esprit parcourt le monde caché, il peut se faire emporter par le courant des émotions ou du sentiment de puissance et s'y perdre à jamais.
Les sorciers et sorcières ne sont pas forcément des personnes âgées et laides comme dans les contes pour enfant, en témoignent Schierke et sa maîtresse Flora. Toutefois, Schierke, la jeune magicienne, préfère porter des habits typiques de sorcière comme un chapeau pointu, une longue cape et son bâton de magie.

cercle
Schierke traçant un cercle de protection.

L'influence du Saint Siège grandissant, les sorciers se sont fait persécuter, si bien que, de nos jours, ils ne se montrent presque plus en public. C'est notamment le cas de Flora qui allait de village en village pour guérir les souffrants, jusqu'au jour où elle décida de se réfugier dans la forêt pour fuir les villageois conquis par l'église. Par ailleurs, de nombreux magiciens (ou sorciers) se sont réunis dans le royaume des elfes afin de profiter de la magie de l'endroit, ce qui explique que la magie ou la sorcellerie soit si méconnue des non initiés.

La magie du monde oriental

Les kushans font appel à une magie puissante que Schierke reconnaît comme de la sorcellerie. Outre l'utilisation des corps d'apôtres pour baigner des êtres humains de magie démoniaque (les Dahkas) et le contrôle mental d'animaux par des prêtres kushans (familiers tels que les Pishachas), il existe de redoutables sorciers. C'est le cas notamment du général Daiva qui est capable de léviter, de lancer des incantations puissantes, d'invoquer des esprits supérieurs comme un Kundalini...
L'utilisation récurrente de la magie dans l'armée de Ganishka laisse à penser que ces sorciers sont plus respectés que craints dans leur pays, contrairement aux royaumes alliés de l'église.

Leurs Pouvoirs

Les esprits invoqués par les magiciens sont plus ou moins puissants. Il est possible de faire appel à un esprit se trouvant à proximité ou aux anges gardiens des quatre points cardinaux. De plus, les sorciers doivent être réceptifs aux voix des esprits et leur tâche est donc plus difficile dans des grandes villes, peuplées de nombreux humains, qu'en pleine campagne.
Outre les invocations de puissants esprits pour contrôler les éléments, créer des barrières de protection, etc, les sorciers peuvent utiliser des objets, comme des remèdes ou des potions, qu'ils vont doter de propriétés magiques. Ils peuvent ainsi soigner certaines maladies, fabriquer des talismans aux différentes propriétés, créer des sceaux de protection... Schierke peut par exemple utiliser des mèches de ses cheveux pour s'en faire de puissantes aiguilles lancées par un souffle puissant ou en faire des anneaux pour communiquer par télépathie avec ses compagnons en utilisant le magnétisme spirituel, ou bien faire de quelques ronces un serpent animé contrôlable avec un anneau des mêmes ronces.

Il est en outre possible à un non initié d'utiliser la magie; un objet, tel qu'une arme, peut recevoir la protection d'un esprit. C'est notamment le cas des esprits appelés élémentaires qui sont symbolisés par la terre, l'eau, le feu et le vent dans le monde spirituel. L'utilisateur d'un tel objet magique doit toutefois visualiser mentalement la forme des esprits auxquels il fait appel s'il veut que leur action soit efficace. De plus, la magie qu'il libérera sera d'autant plus forte que la confiance qu'il accorde aux élémentaires sera grande.

élémentauxmagie de Serpico
Serpico et sa cape aux pouvoirs des élémentaires de vent.

2. La vision du monde dans Berserk

Les Différents Mondes

Dans la magie, le monde est en fait constitué du monde visible et du monde caché, le monde des esprits. Avec, en plus, le monde des essences, ce sont trois mondes qui se superposent, établissant le principe de "trois corps, une substance". C'est dans ce monde caché que les magiciens mènent des recherches approfondies, afin de percer et d'éclaircir les nombreux mystères que recèle le monde.

  • Le monde visible (le monde physique)
  • Le monde matériel dans lequel évoluent les êtres vivants tels que les humains.
  • Le monde caché (le monde spirituel)
  • Le monde des esprits des créatures vivant dans le monde visible. Il est aussi appelé royaume des morts ou au-delà. A l'origine, il n'existe que dans les rêves nocturnes et l'imaginaire. Les êtres surnaturels tels que les elfes, comme Puck, résident aussi dans ce monde. Les créatures appartenant au monde spirituel n'ont aucune substance matérielle comme ont les être vivants du monde visible. Ils ne peuvent prendre vie que devant ceux qui croient réellement en leur existence.
    Les fervents serviteurs de l'église, comme Farnese lors de sa rencontre avec Guts, sont particulièrement aveugles face à ces créatures. C'est dans ce monde caché que résident par exemple les esprits invoqués par Schierke.
  • Le monde des essences (le monde des idées)
  • Le monde des âmes où se trouve l'origine de l'existence.
Domaines Remarquables

L'interstice (le monde du seuil)

L'étroite strate dans laquelle évoluent Guts et ses compagnons, entre le monde visible et le monde caché. Etant relativement proche du monde visible, c'est là où existent diverses créatures au corps éthéré que l'on rencontre dans les contes de fées et les légendes. Les défunts qui restent attachés au monde visible ou qui ne sont même pas conscients de leur propre mort, ceux qu'on appelle des fantômes, errent dans cette strate. Puisque les contraintes matérielles y sont faibles, les magiciens aussi décident de demeurer dans cette strate afin de contrôler plus facilement les créatures par la force de leur esprit.

Le manoir de l'arbre spirituel où résident Schierke et Flora se situe à l'interstice, c'est pourquoi les humains normaux ne peuvent s'y rendre sans y être invités. Il en est de même pour le royaume des elfes où vivent aussi des magiciens.
Guts et Casca se trouvent dans le monde du seuil à cause de la marque du sacrifice qu'ils portent depuis l'avènement de Femto.

manoir de Flora
La maison de Flora, demeure protégée aux frontières des mondes.

Le Qliphoth (le domaine des ténèbres)

La partie obscure du monde caché, dans laquelle se rassemblent les âmes qui croupissent dans les ténèbres. C'est le domaine des cauchemars où résident des monstres tels que les trolls. A l'origine, il ne superpose pas avec le monde visible mais, à cause de la résurrection de Griffith, l'équilibre entre le monde visible et le monde caché a été rompu et ce dernier a acquis une existence physique.

Remarque: Qliphoth a plusieurs orthographes possibles mais se prononce "Klifot".

Les profondeurs

Quand on s'enfonce dans le monde caché, les strates se transforment radicalement. Dans les profondeurs, le spectacle qui s'offre à nous n'a plus rien de commun avec le monde visible et dépasse l'imagination. C'est ici que résident les anges ou démons et tous les êtres qui se font appeler dieux, des esprits gigantesques sans comparaison avec les esprits des êtres humains. Plus profondément se situe un domaine qui dépend du Karma de l'individu, peut-être l'enfer ou le paradis; personne n'est revenu vivant de cette profonde strate. Dans les abysses plus lointaines encore, il y a paraît-il une chose puissante qui dirige le destin des êtres humains. La main de Dieu (God Hand) est l'exécuteur de la volonté de l'être qui se cache dans ces abysses.
Vous trouverez plus de détail sur la main de Dieu et l'idée de Dieu dans le dossier sur la religion.

Une Clé entre les Mondes

Une béhélit est une clé qui permet d'invoquer la main de Dieu; elle relie ainsi le monde physique aux profondeurs dans lesquelles ces "anges" évoluent. Cette pierre magique est toutefois reliée au destin de son propriétaire, une personne désignée par la causalité. A l'origine, c'est aussi par la causalité que cette clé sera activée. Toutefois, depuis la résurrection de Griffith, l'équilibre entre les mondes ayant été bouleversé, les anges de la main de Dieu sont libres d'apparaître où bon leur semble en empruntant des corps bien matériels. Leur disparition peut aussi créer d'importantes distorsions dans le monde où ils étaient apparus.
L'épée de résonance fabriquée par le SkullKnight à partir des béhélits qu'il a récupérées lui permet de créer une brèche dans l'espace et de voyager entre les différentes strates.
Pour plus d'informations sur les Béhélits, consultez le dossier correspondant.

3. Références philosophiques, historiques et mythologiques

Les Sorcières

Mythes et légendes

De nos jours, il existe de nombreuses légendes sur les sorcières. D'après les croyances des amis de la sorcellerie, les sorcières sont de belles jeunes femmes qui suivent des rites magiques dans la forêt, le plus souvent toutes nues. Cette représentation est à l'opposé de l'image donnée de la sorcière dans la plupart des mythes, notamment des contes pour enfants. Voici un portrait apparemment dressé pour craindre les adeptes de la magie.
Infirme et haïe, elle ne se fait respecter que grâce à ses pouvoirs. Elle a un rire grinçant, habite une chaumière où fume un chaudron malodorant et elle se déplace sur un balai. Petite et bossue elle a de longs cheveux et de petits yeux enfoncés. Elle porte une cape et un fichu noirs, un chapeau à larges bords, des mitaines et des bottines.
Elle est généralement accompagnée d'un chat noir. Ses serviteurs, outre le chat noir, sont des taupes, souris, lièvres, abeilles,... Le corbeau est son espion dans les airs, l'araignée, perchée sur son oreille, lui donne des conseils et le crapaud se faufile là où elle ne peut rentrer.
Son balai lui a été remis par Satan en personne lors de son premier Sabbat. Le balai nettoie tout seul la maison de la sorcière. Pour voler il faut qu'elle s'enduise d'un onguent magique avant d'enfourcher son balai, chaudron ou autre animal.
Elle tire ses pouvoirs d'antiques grimoires, et à force de concentration peut tuer de son simple regard. Pour appeler le Diable, elle trace un cercle et se place en son centre. Elle utilise Mandragore, Belladone, Jusquiamine, Ciguë, Stramoine,... Extrêmement jalouse, elle s'acharne tout particulièrement sur les belles jeunes filles.

Halloween, Patrick JEZEQUEL
Sorcière, balai et chat noir... (Halloween, Patrick Jezequel)

Point de vue historique

Si en Europe du Nord et dans les régions catholiques à proximité des régions réformées, la sorcellerie était bien considérée comme un acte démoniaque, dans les pays méditerranéens, les jeteurs de sorts n'étaient pas assimilés aux hérétiques. Magiciens, astrologues, alchimistes ou devins ne furent pas inquiétés par les chasses aux sorcières.
Les inquisiteurs n'étaient tout bonnement pas convaincus qu'il s'agissait bien des vrais sorciers tels que décrits dans leurs manuels. Ces pratiques, souvent issues de coutumes culturelles locales n'avaient aucun rapport avec la sorcellerie démoniaque. Elles furent assimilées aux pratiques criminelles courantes et il n'y eut pas de bûchers.
La magie cérémonielle avait pour but d'obtenir des avantages immédiats (amour, richesse, santé...) aussi bien que de lire l'avenir. A cette époque cohabitaient la magie savante, basée sur des textes, pratiquée par les érudits dans le but de s'attirer les bonnes grâces des esprits, de découvrir des trésors ou de se protéger des agressions, et la magie populaire, basée sur la tradition orale. Elle était principalement pratiquée par les femmes du peuple, le plus souvent analphabètes. Leurs recettes se transmettaient de bouche à oreille, de mère en fille, et permettaient de soigner les maladies des femmes et des enfants, souvent éloignés des médecins; mais aussi de désenvoûter ou d'éloigner le mauvais oeil.
Les sorcières qui pratiquaient cette magie, tant savante que populaire, étaient accusées de jeter des sorts. En effet, si elles connaissaient les secrets de la guérison, elles devaient également connaître les secrets pour nuire. Ainsi, elles étaient craintes et respectées. Il n'y eut qu'en France où toutes les croyances magiques furent assimilées à la sorcellerie démoniaque. Ces pratiques, autant populaires que savantes, furent condamnées.

Comparaison avec Berserk

Dans Berserk, les sorcières vivent aussi à l'écart du monde contrôlé par l'église, se réfugiant souvent dans les grandes forêts. Elles disposent de pouvoir de guérison pour lesquels elles sont reconnues. Les inquisiteurs chassent les hérétiques et les sorcières mais, aux dires de Flora, on peut supposer qu'aucun vrai sorcier n'a été capturé. En fait, les sorcières n'ont aucune relation avec Satan et ne s'en prennent pas aux être humains.
Puisque les sorcières sont craintes de par leurs pouvoirs magiques, l'imagination populaire tend à les décrire comme de vieilles femmes vêtues de noir: cape, bottines, chapeau large et pointu. C'est le choix vestimentaire de Schierke, mais les sorciers, homme ou femme, ne s'habillent pas tous ainsi. Schierke se fait accompagner par une elfe, Evarella, un être magique beaucoup attrayant et utile qu'un chat noir. Schierke se vante aussi de pouvoir voler sur un balai à l'aide d'un sortilège particulier.

Les Shamans

La sorcière, adepte d'une forme de la sorcellerie, est une femme shaman. C'est le cas dans le monde de Berserk où Schierke vit des expériences de voyage dans le monde spirituel (au détail près que ce n'est pas son âme mais son esprit qui voyage).

Le chamanisme

Le chamanisme ou shamanisme est un système de médiation entre les êtres humains et les esprits de la surnature. Cette médiation a une fonction économique au sein de la communauté: gérer l'aléatoire.
Le shaman est un être complexe chez qui on a voulu voir un guérisseur, un sorcier, un prêtre, un magicien, un devin, un médium ou un possédé. Pour communiquer avec les esprits, le shaman se met en transe au cours de rituels. Ceux-ci se caractérisent par une expression corporelle et un état psychique particulier, dont les tremblements sont l'élément le plus évocateur (un esprit est présent dans le corps du chaman). On considère parfois que le chaman se met aussi en rapport avec l'au-delà par le moyen de songes ou de visions.

Le voyage de l'âme

L'âme a la faculté de quitter le corps, chez les gens ordinaires, comme chez le shaman et le héros épique. Chez les gens ordinaires, elle le quitte à certains moments particuliers: pendant le rêve, l'ivresse et la maladie. Chez le shaman, le départ de l'âme se voit au cours de la maladie initiatique, au cours de la furie pendant la séance chamanique, au cours de son voyage dans le monde des esprits. Il réalise ici-bas et autant de fois qu'il le désire la "sortie du corps".
D'une façon schématique, le voyage du chamane fait suite à l'accès de furie pendant la séance chamanique. Cette folie est l'ensauvagement qui correspond à l'union avec un esprit. A sa suite, le chamane s'effondre, inanimé, en général en un lieu réservé: c'est un état de transe cataleptique. Son âme est dans la surnature, avec les esprits.
Le vol magique du chamane est largement tributaire de la cosmologie du monde. Celui ci est divisé en trois parties : le Ciel, monde des divinités, la Terre, monde des hommes, et les Enfers, monde des ancêtres. Le vol traduit la transcendance du chamane par rapport à la condition humaine, et l'autonomie de son âme. Il traduit également l'intelligence et la compréhension des choses secrètes et des vérités métaphysiques. Parce qu'il est capable de monter et de descendre dans les sphères, les esprits peuvent descendre et s'incorporer au shaman.

invocation
L'esprit de Schierke dans le monde spirituel.

Le voyage de l'esprit dans Berserk

Dans Berserk, les sorciers sont capables de voyager dans le monde des esprits. Ils entrent alors dans une sorte de transe: leur esprit quitte leur corps. C'est en voyageant dans ce monde caché qu'ils peuvent communiquer avec les esprits et découvrir les secrets du monde qui les entoure.

La Visions du Monde

Le Qliphoth

Dans les enseignements du judaïsme, le terme Qliphoth s'applique à la représentation des forces maléfiques. Toutes les interprétations judaïques du Qliphoth s'accordent à dire que c'est la cause du mal et de la souffrance.
Dans une interprétation similaire mais moins mystique, le Qliphoth se met à exister à chaque fois que les pouvoirs du Séphiroth sont utilisés avec une mauvaise intention, et peut se manifester sous n'importe quelle forme, que ce soit un ouragan ou un démon ou encore d'autres créatures surnaturelles. Le terme Séphiroth, dans la kabbale du judaïsme, désigne les dix attributs que Dieu a créé et au travers desquels il peut se manifester non seulement dans le monde physique mais aussi dans le monde métaphysique.
Dans certains enseignements occidentaux, le Qliphoth en est venu, tout comme le Séphiroth, à être interprété comme des mondes ou des entités métaphysiques, et à se mélanger à des notions issues de la démonologie.
Dans le monde de Berserk, le Qliphoth est une partie du monde caché où se regroupent, de par leur nature, les démons et autres créatures maléfiques. Le Séphiroth est comparable à la main de Dieu exécutant, de façon néanmoins libre, la volonté d'une entité supérieure.

La causalité, le Karma

Le principe de causalité est un principe rationnel, axiome de la pensée, en vertu duquel un phénomène donné est rattaché à un autre, qui est perçu comme en étant la condition. Ce principe fonde l'idée du déterminisme naturel qui est au coeur de la science moderne. D'un point de vue métaphysique, le problème de la causalité rencontre celui de la liberté. De même, la notion de destin, de fatalité, va s'opposer celle de contingence, de hasard. La causalité, telle qu'abordée dans Berserk par le SkullKnight ou l'ange Void, s'apparente à une volonté divine inéluctable que pourtant Flora semble réfuter.
Sans entrer dans un débat sur la traduction, le terme de causalité dans Berserk a la même acception que le mot Karma. Karma est un terme utilisé dans plusieurs religions orientales, il désigne le cycle des causes et des conséquences lié à l'existence des êtres sensibles. Le karma est la somme de ce qu'un individu a fait, est en train de faire ou fera. Dans les religions incorporant les concepts de réincarnation ou de renaissance, les effets de ces actes karmiques se répercutent sur les différentes vies d'un individu. Pour les kabbalistes modernes, le karma n'est pas un fardeau que l'on porte en provenance de ses vies antérieures, mais une série d'épreuves que l'on s'est choisies juste avant sa naissance; le but de la vie étant de réussir ces épreuves. Ainsi, chacun se choisit les grandes épreuves de sa vie, le reste faisant parti du libre-arbitre et pouvant être vécu comme l'individu le souhaite.

Le Sâmkhya dans la philosophie

Sans toutefois bénéficier d'aucune certitude en ce qui concerne les sources de Miura pour la création de son univers, il est possible de relever des analogies avec des religions existantes, comme la kabbale, ou avec d'autres philosophies. Je me permets à ce propos de présenter un système philosophique ancien auquel s'apparente le monde envisagé dans Berserk.
Le Sâmkhya est généralement considéré comme le plus vieux des systèmes philosophiques indiens. Il s'agit, historiquement, de la première description connue du modèle complet de l'univers, à la fois scientifique et transcendant. Sa philosophie considère l'univers comme se composant de trois réalités éternelles: le principe de l'espace, le principe de l'intelligence (purusha) et le principe de la nature.
C'est une philosophie dualiste mais il y a des différences entre le Sâmkhya et les formes occidentales de dualisme. En occident, la distinction fondamentale est entre le corps et l'esprit. Dans le Sâmkhya, cependant, elle est entre l'âme (purusha) et la matière, et cette dernière incorpore ce que les Occidentaux nomment "l'esprit". Ceci signifie que l'âme telle que le Sâmkhya la comprend est plus transcendante que l'"esprit", assez proche de ce que les Occidentaux entendent aussi par le mot "âme". Ceci en fait une philosophie explicitement religieuse.

Sources et liens utiles

Traduit et rédigé par Olivier

Berserk Après l'Eclipse, site de fan non officiel 2004 - 2015 | Berserk © Kentarou Miura - Hakusensha | © Glénat / Dybex pour l'édition française | Haut de page
Creative Commons License Firefox