RECENSEMENT DES LIEUX
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Voici une petite présentation des lieux rencontrés au fil de l'histoire. La liste n'est de loin pas exhaustive et se restreint aux endroits dont on connaît le nom où qui ont accueillis des événements déterminants.
La création d'une carte du monde de Berserk s'avérant quasiment impossible ou du moins très aléatoire avec le peu d'informations donné dans le manga, vous n'en trouverez malheureusement pas ici (avis aux amateurs, si vous voulez vous lancer...).

Volume 1 :

LA CITE
Ville fortifiée vivant sous le joug d'une bande de brigand établis au château de Koca. A voir, l'auberge et ses rues pittoresques.

LE CHATEAU DE KOCA
Lieu de résidence de l'Apôtre serpent et de sa bande.

LA VILLE DU COMTE
Cité dont le seigneur, le Comte, mène une fervente chasse aux hérétiques. On y visite l'échafaud, la prison, la vieille ville et le château seigneurial.

Volume 3 :

L'ENTRE MONDES
A la frontière des enfers, cet endroit de cauchemar est le point de contact avec la God Hand. Charmant, n'est pas?

LE CAMP DE MERCENAIRES
Ville de tente des mercenaires nomades, allant de batailles en batailles. Le lieux exact est donc en constant changement. Idéal pour une vie champêtre et rude; Guts y fera ses premiers pas.

LE CAMP DE LA TROUPE DU FAUCON
Camp de mercenaires talentueux. A nouveau, nomade et en déplacement. Lieux de vie de Griffith et de ses hommes.

Volume 5 :

CHATEAU ?
Prise de guerre de la troupe du Faucon, la première rencontre avec Zodd à lieu dans ses salles en ruines.

WINDHAM, CAPITALE DE MIDLAND
Haut lieu de la noblesse, résidence de la royauté. Une ville à l'architecture recherchée, abritant le palais en son sein. Nombres d'événements décisifs vont se passer entre ses murs. Entre autre, nous pourrons accéder aux rues et auberges, au palais avec sa salle de bal et sa salle du trône, aux combles et bibliothèques, à plusieurs édifices religieux et comble du luxe, à sa salle de torture et prison souterraine...

Volume 7 :

CHATEAU DE DORDREY
Forteresse de pierre imposante située à la frontière nord du royaume et tombée aux mains du royaume voisin, Tudor, ennemi de Midland. Sa reprise par les troupes de Midland est indispensable.

Volume 10 :

LA FORGE DE GODO
Maison d'habitation et forge en même temps, cette bâtisse se trouve au milieu des montagnes, éloignée des villages. Endroit rêvé pour se ressourcer... et trouver épée à son goût.

WINDHAM - LA TOUR DE L'OMBRE
Située dans la capitale, cette tour abrite la prison de la cité. Visite déconseillée aux âmes sensibles...
Plus d'infos : voir ici.

Volume 12 :

LA PLAINE
C'est dans cette zone déserte et marécageuse balayée par les vents, à des lieux de la capitale, que l'événements le plus tragique de l'histoire va se dérouler. Elle sera le témoin muet d'une éclipse de soleil pas tout à fait comme les autres...

Volume 13 :

LA CAVERNE
Située aux alentours immédiat de la maison du forgeron Godo, cette endroit souterrain est à l'abri des esprits errants dans le monde. Idéal pour des fugitifs marqués par un destin facétieux.

Volume 14 :

VILLAGE PAYSAN
C'est dans ce petit village que vivent Jill et ses parents. Perdu au coeur de la montagne, entouré de forêts, les habitants sont pauvres et simples. On dénombre un grand nombre d'attaques de créatures mystérieuses dans la région.

Volume 15 :

LA VALLEE DES BRUMES
Cet endroit idyllique, lové entre les montagnes et entouré de forêts sombres et impénétrables, perpétuellement caché sous un épais brouillard, abrite une légende. Anciennement domaine des elfes, elle a été colonisée par un Apôtres et ses créatures.

Volume 16 :

LE CAMP DE L'ARMEE DES SAINTES CHAINES D'ACIER
Campement itinérant abritant la troupe du saint siège menée par Dame Farnese lorsqu'ils sont en mission loin des cités. C'est dans celui-ci que Guts sera emprisonné pendant une courte période.

Volume 17 :

LA COLLINE AUX EPEES
Au bord d'une falaise proche de chez Godo le forgeron, cette plaine est plantée d'épées pour honorer la mémoire des hommes de la troupe du Faucon. Elles sont dûe au travail de Rickert, apprenti chez Godo. Une épée, une âme...

Volume 18 :

L'ABBAYE D'ALBION
Surmontée de la tour de l'ombre, l'abbaye sert de point de chute aux nombreux réfugiés fuyant la famine et les épidémies ravageant le royaume. A ses pieds s'étend une véritable ville de tentes. Sa salle des tortures est un véritable condensé de toutes les possibilités les plus atroces pour faire souffrir quelqu'un, endroit immanquable pour tout amateur! Cette tour verra la réapparition du plus célèbre des guerrier du Royaume dans un gigantesque sacrifice d'âmes innocentes...

LA CAVERNE D'ALBION
Creusé dans la montagne près de l'abbaye d'albion, cette caverne naturelle sert d'abri aux adorateurs du Dieu bouc, culte païen avec sacrifice humain et orgies sexuelles.

Volume 22 :

VILLE DE LA FRONTIERE EST DE MIDLAND
Cette cité à été envahie par les armées de Kushand et dévastée. Ce sera le théâtre de la réapparition publique de Griffith et le début de la nouvelle troupe du Faucon.

LA VILLE SAINTE
Cette cité est le siège de la religion officielle du royaume et demeure du Pape. Ville de prières, de clochers et de dévotion où l'influence de la religion est omniprésente. C'est la ville d'origine de Dame Farnese et de son suivant, Serpico.

Volume 23 :

LUMIAS, SUD DE MIDLAND
Cette région de vastes plaines et forêts, sous le joug de l'envahisseur, va être le témoin de batailles montrant la résurgence de l'armée de résistance de Midland et le retour sur le devant de la scène de Griffith et de sa troupe du Faucon.

LE CAMP DE LA NOUVELLE TROUPE DU FAUCON
Vaste ville de tentes, habitées par des soldats, des femmes et des enfants, tout est fait pour pouvoir y vivre et s'entrainer. Entre les réfugiés cherchant la sécurité, les mercenaires et les soldats de toute origine, la camp est un vaste mélange de genre. Sans oublier les Apôtres formant le gros de la troupe, restant dans la forêt à proximité... Vu la taille de l'endroit, le camp est plutôt fixe.

Volume 24 :

LA MAISON DE FLORA
Construite dans un arbre immense, c'est là qu'habitent Flora, une puissante magicienne, et son apprentie, Schierke. Située à la frontière du monde réel et du monde des esprits, le temps n'a pas la même incidence ici que dans le monde réel; il s'écoule beaucoup plus lentement. En temps normal invisible aux humains, la protection de cet endroit s'est fragilisé depuis les événements de la tour de l'ombre et l'affaiblissement de sa locataire.

LE VILLAGE D'INOCK
Situé non loin de la forêt abritant la demeure de Flora, ce village paysan subi l'attaque de trolls voraces et meurtriers. Ses habitants veulent demander l'aide de la magicienne.

Volume 25 :

LE MONDE DES ESPRITS - QLIPHOTH
Situé dans le monde des esprits. Après les évènements récents, il est parfois possibles aux humains d'y pénétrer. C'est de là que viennent les trolls. Et ce n'est vraiment pas recommandable de s'y promener, seul ou accompagné...

Volume 28 :

LA CABANE EN BORD DE MER
Cabane abandonnée au pied d'une falaise, surplombant l'océan, ce sera le gîte de Guts et de ses compagnons pour une nuit fort agitée.

LE PORT DE VRITANIS
Point de jonction et principale garnison pour les forces armées se préparant à partir en guerre contre les Kushans, Vritanis est une importante cité portuaire et marchande; tout se vend et tout s'achète, même les esclaves...

Volume 29 :

MANOIR DES VANDIMION
Propriété familiale des De Vandimion à Vritanis. Gigantesque et luxueuse, à l'image du pouvoir que son statut accorde au patriarche de cette famille, le père de Dame Farnese.

 

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